Il marketing, l’e-commerce, il gaming e la televisione guardano a una nuova strategia per allargare il proprio pubblico e aumentare i ricavi: è la gamification, un meccanismo che consente di rendere un gioco anche ciò che non lo è.
Tra le tante strategie che si utilizzano nel grande universo del marketing per aumentare i ricavi, incentivare la fidelizzazione, alzare le vendite e soprattutto per migliorare il rapporto con gli utenti ce n’è una che si sta facendo strada, in maniera silenziosa, camuffandosi nel vasto panorama della rete.
È la gamification, la tecnica che consente di portare il gioco in ogni ambito della nostra vita, che sia lavoro, scuola, tempo libero. Il suo meccanismo va a stuzzicare degli aspetti tipici del comportamento dell’essere umano, come ad esempio il desiderio di primeggiare, di vincere, di avere successo e quindi anche di competere sugli altri. Ma come si può mettere in relazione tutto questo con il marketing? Proviamo a capirlo insieme.
Come il gioco salva la televisione: il caso di FantaSanremo
A spiegare bene come la gamification possa risollevare le sorti di tanti settori ci pensa il caso del Festival di Sanremo. Per capirlo partiamo dai dati: dopo un periodo di crisi, la rassegna della canzone italiana ha iniziato a risalire lo scorso anno, arrivando ad una media di 11 milioni di spettatori (oltre il 64% di share).
Merito dei giovani partecipanti (quest’anno 9 under 30 su 28 partecipanti), merito soprattutto del FantaSanremo, il gioco che permetteva di scegliere una propria squadra di cantanti e ricevere bonus o malus in base al loro comportamento, alle loro performance e alle loro parole. “La novità è stata la ‘gamification’ – ha spiegato Marco Nazzareno Filipponi, uno degli ideatori del gioco, ai microfoni di Fortune Italia – termine che non sapevamo neanche cosa significasse. E cioè aver affiancato a un evento la componente goliardica da seguire in contemporanea”.
Gamification tra eCommerce e Gaming
Lo stesso meccanismo di ricompense e premi è quello messo in campo dal gaming e soprattutto dal gambling: i bonus benvenuto presenti nel mercato italiano sono un esempio lampante di come la gamification possa entrare nel mondo del marketing, riuscendo a catturare l’attenzione di nuovi utenti, allargando così il pubblico.
Ma per restare nell’ambito del marketing online, non possiamo non citare il settore dell’e-commerce e in particolare l’esperienza del Carrefour, che portò la gamification nella spesa addirittura 10 anni fa. L’idea di base era quella di far giocare i clienti attraverso un’applicazione, disponibile sia online che per i cellulari, dal funzionamento molto semplice: un indizio, 12 oggetti Carrefour da scegliere, 2 minuti di gioco e 100 punti
in palio. Al termine si potrà partecipare all’estrazione di buoni sconto. Un meccanismo semplice, ma soprattutto divertente e coinvolgente, che ha avuto il grande pregio di coinvolgere gli utenti e fidelizzarli al marchio.
Tutto attraverso un gioco, il nuovo grande segreto del marketing, pronto a cambiare il modo di stare online e di parlare ai clienti.